Sisältö
Matemaattiset peliprojektit rohkaisevat opiskelijoita työskentelemään yhdessä ja keksimään hauskoja matematiikkapelejä, joista koko luokka voi nauttia. Projektien tulisi sisältää hyvä määrä työtä tehokasta hanketta varten, jotta opiskelijat voivat kohdata joitain haasteita matkan varrella. Et koskaan tiedä - opiskelijasi voi suunnitella seuraavan suositun lautapelin.
Lautapeli
Matemaattinen lautapeli tarjoaa loistavan tavan sisällyttää matematiikka, lautasuunnittelu ja pelisäännöt. Lautapeleihin sisältyy loputon joukko teemoja ja aiheita, joten anna opiskelijan päättää tästä, pyydä sitten opettaja hyväksymään se. Sanotaan, että opiskelija pitää punk-musiikista ja haluaa luoda sen ympärille matematiikan lautapelin. Hän pystyi perustamaan bändin ja suunnittelemaan taulun erilaisilla tapahtumapaikoilla, kiertuepysähdillä jne. Peli voisi keskittyä siihen, kuinka paljon rahaa bändi tietyssä paikassa tuottaa ja mitä bändin on käytettävä ruokaan, hotelleihin, matkoihin jne.
Korttipeli
Korttipeliprojekti voi jäljitellä mitä tahansa yleistä korttipeliä tai sillä voi olla alkuperäinen matematiikkaan liittyvä teema. Haastava ja hauska korttipeli voi sovittaa yhtälöt vastauksiin. Jos opiskelija luo esimerkiksi kortin pelin algebrasta, 20 kortilla voisi olla yhtälöt ja 20 kortilla voisi olla vastauksia. Kun opiskelija kääntää kortin yli ja näkee "2x + 3 = 7", hänen on mentiaalisesti ratkaistava X- ja flip-kortit vastauksen löytämiseksi. Opiskelijat voivat pelata tätä peliä yksin, pareittain tai joukkueina.
Matematiikan vaara
Koko luokka voi pelata Math Jeopardiaa. Se voi jäljitellä tai löysästi seurata TV-peliohjelmaa, jolloin opiskelijat voivat lisätä uusia luokkia ja kysymyksiä vain yhdelle kysymyskierrokselle. Joihinkin luokkiin voisi kuulua "Yhtälöt", "Matematiikan historia", "X =", "Laske tämä", "Mielenterveyden sekasorto" ja "Mitkä ratkaistaan ensin?" Opiskelija voi nimetä pisteitä jokaiselle kysymykselle; Joukkue, jolla on eniten pisteitä pelin lopussa, voittaa, jos he selvittävät oikein, kuinka monta pistettä heillä on kuin vastustajajoukkueella.
Matematiikka
Matematiikkapyörä seuraa löysästi peliesitystä "Onnenpyörä". Tätä hanketta varten opiskelija voi luoda pyörän sormenkelalla. Tilat, joissa on useita pyörän pisteitä, sekä "Ohita käännös" ja "Vähennä kaikki pisteet" pitävät pelin mielenkiintoisena. Pelaajan on täytettävä lomakkeet selvittämällä yhtälö ja sen vastaus. Jos luokka on esimerkiksi "Kertominen" ja taululla näkyy "_ x _ = _ "Opiskelija valitsee luvun välillä 1-9. Jos pelaaja pyytää numeroa 6, palapeli näyttäisi seuraavalta:" x _ = _ 6 "Lopulta vastaukseksi tulee 8 x 7 = 56. Pelaaja, jolla on eniten pisteitä pelin lopussa, voittaa.