Ensimmäisen, toisen ja kolmannen luokan matematiikkapelit

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
Ensimmäisen, toisen ja kolmannen luokan matematiikkapelit - Tiede
Ensimmäisen, toisen ja kolmannen luokan matematiikkapelit - Tiede

Sisältö

Matematiikkapelien pelaaminen ensimmäisen, toisen ja kolmannen luokan luokkahuoneissa tarjoaa opiskelijoille keinon muodostaa positiivinen asenne matematiikkaan. Opiskelijoiden lisääntynyt vuorovaikutus antaa heidän oppia toisiltaan toimiessaan erilaisilla ajatustasoilla. Matematiikkapelit tarjoavat nuorille opiskelijoille mahdollisuuden kehittää ja testata ongelmanratkaisustrategioita.


Varmista onnistunut peliaika

Käytä peliaikaa viisaasti ja suunnittele saadaksesi eniten hyötyä matematiikkapeleistä. Määritä pelille tietty tarkoitus opetustavoitteiden perusteella ja varmista, että peli vastaa tavoitetta. Anna korkeintaan neljä pelaajaa peliä kohden, jotta vuorot tulevat nopeasti. Pelin suorittamiseen kuluvan ajan tulisi olla lyhyt, jotta opiskelijat eivät kyllästy tai turhaudu. Käytä muutamaa perus- pelin rakennetta ja vaihtoehtoisia matemaattisia käsitteitä.

Lautapelit

Luo yksinkertainen lautapeli merkitsemällä aloitus- ja lopputilat ja tekemällä neliöpolku toisistaan. Käytä pahvia, pahvia tai julistekartonkia ja laminaattia. Tee useita kortteja, joissa on matematiikkaongelmia. Vaihtele ongelmat arvosanan mukaan. Ensimmäisissä tiehöylöissä voit käyttää yksinkertaisia ​​lisäysongelmia, kuten 3 + 2. Kolmannessa tiehöylöissä voit käyttää kertolaskua. Älä laita vastauksia korteille. Aseta kortit pelipöydälle alaspäin kasaan. Opiskelijat vuorotellen valitsevat kortit ja ratkaisevat ongelman. He voivat sitten siirtää soittokappaleensa yhtä monta neliötä kuin vastaus. Ensimmäinen pelaaja, joka pääsee pöydän loppuun, voittaa.


Spinner-pelit

Luo kehruu ja jaa se kahdeksaan osaan. Jokaisessa osassa piirrä symboli, joka edustaa numeroarvoa. Voit esimerkiksi käyttää kuvaa nikkelistä edustaa numeroa viisi tai kuvaa suulakkeesta, joka edustaa pisteiden määrää. Voit käyttää matemaattista tehtävää, kuten 3 + 4 tai 6 x 2, tai murto-osaa, kuten 4/2, edustamaan lukua 2. Vaihda kuvia opiskelijoiden arvosanan mukaan. Anna pelaajille numero ruudukko, jossa on 100 neliötä, merkitty 1 - 100. Pyydä pelaajia pyörittämään kehrää ja merkitse ruudukkoon ruutujen lukumäärä, joka on esitetty kehruun osoittimen osoittamalla symbolilla. Ensimmäinen pelaaja, joka merkitsee 100 neliötä, voittaa.

Dice-pelit

Dice-peli voi auttaa oppilaita ymmärtämään paikka-arvoa. Pyöritä noppaa ja laita ne mahdollisimman suuren lukumäärän saavuttamiseksi käyttämällä noppaa olevia numeroita paikan arvon esittämiseen. Esimerkiksi, jos kierrät 2 ja 3, paras vastaus olisi 32. Käyttämällä 3 noppaa, 6, 1 ja 4 rulla antaa sinulle 641 ja niin edelleen. Kirjoita vastauksesi muistiin ja siirrä noppa seuraavalle pelaajalle. Neljän tai viiden kierroksen sarjan jälkeen opiskelijat lisäävät pisteet. Pelaaja, jolla on eniten pisteitä, voittaa. Yritä tehdä lajikkeesta pienin mahdollinen lukumäärä.