Ensimmäinen päivä matematiikan luokan aktiviteetteja

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 7 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Saattaa 2024
Anonim
Ensimmäinen päivä matematiikan luokan aktiviteetteja - Tiede
Ensimmäinen päivä matematiikan luokan aktiviteetteja - Tiede

Sisältö

Opettajat kohtaavat usein opiskelijoiden innostumisen puutteen matematiikan ensimmäisenä päivänä, mikä johtuu suurelta osin siitä, että monet opiskelijat eivät ymmärrä miksi heidän on opittava matematiikkaa ja kuinka tärkeätä se on heidän elämässään kasvaessaan aikuisia. Matematiikan käytännön sovellusten ymmärtämisen kehittämisellä voi olla merkitystä siinä, onnistuvatko opiskelijat matematiikan opinnoissaan vai ovatko he erinomaiset. Ensimmäisen koulupäivän matematiikkatoiminnot tarjoavat loistavan tilaisuuden esitellä ja vahvistaa oppilaiden arvostusta matematiikasta.


Kannusta ryhmän ongelmanratkaisua

Opiskelijoiden työskenteleminen yhdessä ongelman ratkaisemiseksi auttaa heitä tuntemaan toisensa luokan ensimmäisenä päivänä. Se kannustaa myös ryhmätyöhön. Ne, jotka tekevät uraa STEM-kentällä, viettävät todennäköisimmin työelämänsä työskentelemällä joukkueissa, joten tämä on hyvä aika selittää opiskelijoille, että matematiikka ei ole aina yksinäistä toimintaa.

Cupin pino-peli, jonka on ehdottanut Georgia Public Broadcasting, on loistava ryhmätyöpeli vähintään kolmannelle luokalle. Jaa opiskelijat kuuden ryhmiin. Tarjoa jokaiselle joukkueelle kuminauha, jossa on kuusi narunpalaa, jokaisen kappaleen pituus 1-2 jalkaa, sidottu tasaisesti sen ympärille. Jokaiselle joukkueelle annetaan myös kuusi paperikuppia, jotka heidän on työskenneltävä yhdessä järjestämäänkseen pyramidin käyttämällä vain kuminauhaa ja naruja. Jokainen joukkuetoverinsa hallitsee yhtä naruista ja auttaa vetämään kuminauhan auki, aseta se kupin päälle ja nosta kuppi paikoilleen. Käytä enemmän kuppeja suurempaan haasteeseen!


Tee luokan ensimmäisen päivän aktiviteetista visuaalinen

Ensimmäisen luokan toiminnot, jotka ovat visuaalisia, houkuttelevat opiskelijoita ja voivat auttaa heitä oppimaan. Tutkimukset osoittavat, että tehokkain oppiminen tapahtuu, kun käytetään erilaisia ​​aivoalueita, kuten lukujen oppiminen visuaalisten esitysten avulla. Ensimmäinen koulun pelien päivä, jossa käytetään laskuria tai geometrisiä muotoja, on hyvä tapa esitellä käsitteitä, jotka otetaan käyttöön myöhemmin vuoden aikana.

Stanford University University School kehitti How How to 100 -pelin luokkien 3 - 8 käyttöön. Koska ryhmää pelataan pareittain, se kannustaa myös ryhmätyöhön. Kahdelle opiskelijalle annetaan pari numeroitua noppaa ja paperi, jossa on tyhjä 10 × 10 -ruudukko. Ensimmäinen opiskelija heittää noppaa ja sitten täyttää ruudukkojen taulukon, joka edustaa noppaa koskevia numeroita, tulkittuna rivinä ja sarakkeina. Esimerkiksi, kun noppaa osoittavat 1 ja 3, voidaan täyttää 3 ruudun ryhmä joko vaaka- tai pystysuunnassa. Jos näytetään 2 ja 3, täytetty taulukko voi olla 2 x 3 tai 3 x 2 neliö kumpaankin suuntaan. Pelaajat jatkavat vuorotellen rullaaen ja täyttämällä neliöryhmiä missä tahansa ruudukossa. Peli päättyy, kun enempää taulukoita ei voi lisätä. Joukkueet voivat kilpailla vastaamalla kysymykseen: "Kuinka lähellä sait 100?"


Yhdistä matematiikka ja luovuus

Visuaalisia kuvioita löytyy luonnosta ja taiteesta. Monilla on matemaattinen perusta, joten matematiikan ja taiteen yhdistävät ensimmäisen päivän luokan aktiviteetit voivat herättää oppilaiden kiinnostuksen. Tessellaatiot ovat kuvioita, jotka luodaan toistamalla muoto tasossa. Muinaiset kreikkalaiset ja roomalaiset loivat mosaiikit tessellointikuvioilla. Tämäntyyppinen kuvio on myös perusta monille taiteilija M.C. Escher. Opiskelijat voivat tutkia luovuuttaan teisellointiprojektin avulla Exploratoriumin ehdotuksen mukaisesti. Malli luodaan hakemistokortista leikkaamalla käyrä toista reunaa pitkin ja teippaamalla katkaistu kappale vastakkaiseen reunaan. Paperipaperilla opiskelijat selvittävät, kuinka peittää pinta jäljittämällä mallia ympäri, siirtämällä mallia ja jäljittämällä uudelleen. Valmis muotoilu voidaan sitten värjätä syntyvien kuvioiden perusteella.